存在が確定した駒を取りに行っても駒を避けられてしまうことが多いので、駒を打つことで駒が動いていないか確認します。
利き作り+駒打ち
存在が確認された駒は取りにいっても避けられることが多いので、駒があった場所に利きを作ってから、その地点に駒を打とうとして反則だったらとるといった方法が一番確実です。
飛車の通行止+駒打ち
相手に駒を飛車っぽいものでとられ終わったとします。飛車の頭に歩を打ちます。次に相手が何か指した後に飛車がいた場所に桂馬や銀等駒をうちます。もし、反則なら飛車がそのまま残っているので取ります。駒が打てた場合、相手がその場所に歩を打とうとして反則をしとってきてくれることがあります。ただもちろん無視されることや、飛車を引かれたあと飛車の頭に歩を打ちなおしてつき直してくることもあるので使うのは場合によりけりです。
王手時の叩きの歩+金(銀)うち
王手をかけたときに相手の駒で取られ終わって、その地点には駒が一枚しか利いてない状態を考えます。その駒の頭に歩を打ったあとは金や銀等を打とうとします。もし反則なら歩をなればいいですし、もし駒が打てた場合、相手は歩をなってきたと思い込んで一度よけた駒で打った駒を取り返してくることが多いです。もし取り返された場合は同歩成りとしたとき相手はこちらの駒を取り返すことができず、こちらはと金を作れて有利な状況になりやすいです。
飛車角の存在確認
駒を動かそうとした反則や、王手をかけられたときの対応で相手の飛車角の位置が分かったとします。飛車の方に金を動かしたり角を取りに行くと手損で終わったり、取りに行った駒を取り返される可能性もあります。角や飛車が一手でとれる場所いるなら念のため駒を打って空振りを防ぐ方がいいと思います。ただ駒打ちが反則にならず成功したときにあまり損にならないような打ち方ができるかどうかの判断も必要です。